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¿Qué valor educativo aportan los Video Juegos?

Los videojuegos pueden aportar un valor importante en diversos espacios educativos, llamando la atención de diversos investigadores desde la década de los 90.

¿Quieres saber su real valor en el ámbito de la educación? ahora lo descubrirás

1. Valor cognitivo de los videojuegos

Numerosos estudios e investigaciones han dado a conocer las posibilidades cognitivas de los videojuegos a nivel de habilidades intelectuales.

Juegos tipo arcade, de acción, rol y plataformas permiten un desarrollo de los aspectos motores, manuales y reflejos.

Videojuegos más complejos y ejecutados en computadores, tales como los de estrategia y simulación, favorecen el desarrollo cognitivo.

Varios investigadores ya visualizaban a inicios de este siglo el enorme potencial de los videojuegos como instrumento de conocimiento y también como un gran potenciador para la enseñanza, dando origen al concepto de edutainment. El tiempo les ha dado la razón.

Referencia especial merece el trabajo de Estallo, pionero en las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Destacando las siguientes habilidades:

  • Contribución emocional e intelectual en jóvenes.
  • Los video jugadores suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que los no jugadores.
  • Elementos sensomotrices y desarrollo intelectual en video jugadores.
  • Elementos perceptivos y deductivos, así como el procesamiento paralelo y simultáneo.
  • Habilidades espaciales y agudeza visual.

Otros atractivos de los videojuegos destacados por otros investigadores:

  • Estímulos visuales y auditivos acordes al aprendizaje.
  • Tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo.
  • Juegos de simulación muy utilizados en la capacitación de actividades y profesiones diversas, especialmente en el mundo de la medicina y las escuelas de negocios.  Los simuladores suponen un salto decisivo: el que va desde la teoría asociacionista del aprendizaje a la teoría constructivista.

Distintos tipos de juegos pueden generar aportes específicos:

  • Luchas, acción, disparos: desarrollo psicomotor y orientación espacial.
  • Deportes: Coordinación psicomotora.
  • Estrategia y rol: Reflexión acerca de valores.
  • Puzles: Razonamiento lógico.
  • Simuladores: Práctica de lo teórico y conocimiento del funcionamiento de máquinas.

2. Adquisición de destrezas y habilidades en niños

Los niños pueden recibir una cantidad considerable de beneficios tanto educativos como en habilidades y destrezas mediante el uso de videojuegos

  • Percepción y reconocimiento espacial.
  • Desarrollo agudeza y atención visual.
  • Razonamiento lógico.
  • Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos.
  • Descubrimiento inductivo.
  • Desarrollo de códigos icónicos y construcción de género.

Otros estudios americanos abundan en el mismo sentido. Un trabajo realizado en la Universidad de California con un grupo de 200 universitarios de Estados Unidos e Italia puso de manifiesto que la práctica de videojuegos contribuye al aprendizaje informático en aspectos científico-técnicos

3. Alfabetización

La necesidad de considerarlos como una forma de arte narrativo es motivo suficiente para su inclusión entre las artes visuales que deben formar parte del currículo escolar.  Videojuegos hoy en día, para ser considerados un juego completo deben tener

  • Historia, narrativa.
  • Desarrollo de personajes.
  • Diseño de personajes.
  • Ambiente inspirador.
  • Mapa.
  • Música.

4. Contribuyen en la prevención y promoción de salud

Estudio impulsado por la Universidad de Texas exploró las posibilidades de las nuevas formas de comunicación tecnológica y su relación con la promoción de la salud.

En una sociedad inmersa en las tecnologías y con elevados índices de sedentarismo, los videojuegos activos representan un nuevo fenómeno social que puede comportar beneficios para la salud pública. Trabajos de revisión recientes sobre el papel que pueden desempeñar los videojuegos en la promoción de conductas saludables o las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para hacer frente a la obesidad infantil, ya hacen referencia al potencial de los videojuegos activos como herramienta de promoción de la actividad física, por ejemplo:

  • Nintendo WII
  • EYETOY Playstation 2
  • Kinect
  • PS MOVE

5. Contribuye al relacionamiento social en los jóvenes

En estos tiempos, donde hay más acceso a medios tecnológicos, las interacciones sociales de los jóvenes ha cambiado. Las amistades se establecen inclusive sin conocerse presencialmente y las interacciones como juntas de amigos se reducen a formatos digitales.

Dentro de la salud mental en los jóvenes, entra el sentirse parte de un grupo y generar amistades entorno a mismos intereses. Los videojuegos se están convirtiendo en un vehículo esencial en la socialización de las jóvenes generaciones de los países industrializados.

Esto va de la mano con estudios realizados por Adimark.  La modalidad preferida de los jugadores más fanáticos es el modo online con familiares y amigos, mientras que los jugadores casuales gustan de los mismos compañeros, pero en vivo y en directo. 

Los videojuegos son más que entretención, ahora son una útil herramienta para la educación

Además del espacio natural de entretención que se han ganado los videojuegos, éstos nos ofrecen posibilidades interesantes de uso en diversos espacios educativos. Es una invitación abierta a explorar otras formas innovadoras de utilizar videojuegos, por ejemplo, Kimen PM es un videojuego diseñado para el desarrollo de habilidades cognitivas de gestión de proyectos, que permite planificar y simular un proyecto a través de su ciclo de vida, enfrentando diversas situaciones que obligan al estudiante a tomar decisiones y sobrellevar sus consecuencias.

Te invito a conocer más de KIMEN PM y experimentar la experiencia de un video juego diseñado para las Aulas de Clases.

Referencias

Julián Pindado (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit Revista de Medios y Educación. Sevilla, España.

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