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Lo que hemos aprendido de Kimen en Educación Superior

En este artículo queremos compartir lo que hemos aprendido al implementar Kimen, Videojuego-Simulador Educativo, en distintas instituciones de educación superior en Latinoamérica. ¿Qué lecciones podemos obtener de este tipo de herramientas de aprendizaje?

El Viaje Educativo

Podemos ilustrar el proceso de enseñanza-aprendizaje como un conjunto de etapas, cada una con sus propias características y consideraciones. En Kimen buscamos facilitar los roles de docentes y estudiantes durante todo este proceso.

Veamos qué lecciones hemos aprendido en cada etapa del viaje educativo, después de implementar Kimen en asignaturas específicas de una malla de estudios de pregrado o postgrado.

Diseño Instruccional

A partir del Syllabus, necesitamos comprender los objetivos / resultados de aprendizaje tanto específicos de la asignatura como transversales, además de los contenidos temáticos y métodos instruccionales utilizados. Entonces nos sentamos a trabajar codo a codo con la(el) docente, nos preguntamos cómo Kimen podría aportar al logro de estos objetivos / resultados, y establecemos un conjunto de definiciones: cómo será utilizada la herramienta, qué contenidos soportará, qué temáticas de simulación son las más idóneas (y cuáles no), qué actividades de trabajo autónomo y grupal se realizarán, cuál será el diseño de las guías de trabajo y qué criterios de evaluación se utilizarán.

Algunas(os) docentes tienen prejuicios negativos hacia los videojuegos educativos o ignoran el potencial pedagógico de la gamificación, por lo tanto, en esta etapa suelen ejercer una cierta resistencia. Pero hemos aprendido a mitigarla, mostrándoles cómo la herramienta apoya a los objetivos de la asignatura y a su labor educativa, y ofreciendo capacitación y acompañamiento.

La capacitación que realizamos a cada docente es fundamental. Debemos reconocer que en algunos casos hay brechas digitales o simplemente resistencia al cambio, por ende, hemos aprendido a no forzar a las(os) docentes y darles las facilidades para que puedan realizar una implementación exitosa inclusive sin haber jugado Kimen. Los resultados han sido muy positivos en este sentido, tanto con docentes que juegan (y aman) Kimen, como con docentes que no lo juegan.

Programación

Lo ideal sería planificar tempranamente la incorporación de una herramienta de apoyo al aprendizaje, aunque lamentablemente no siempre es factible. La(el) docente tiene un programa de clases con todas las actividades educativas del período, planificadas en detalle. Con Kimen hemos enfrentado dos escenarios.

Cuando se introduce Kimen en pleno ejercicio del semestre, necesitamos utilizar un tiempo de clases que sea lo más reducido posible para no afectar la planificación, en general son 3 o 4 sesiones de 30 minutos. En este esquema es recomendable que el principal uso de Kimen sea como trabajo autónomo en lugar del aula. La simulación de proyectos probablemente no tendrá una calificación directa, pero sí es posible que se otorgue algún beneficio, como por ejemplo, otorgar puntos adicionales para una evaluación. Esta recompensa es importante, pues hemos observado que si el uso de la herramienta es voluntario y sin impacto en las calificaciones, entonces el nivel de compromiso de las(os) estudiantes no es el óptimo. En este escenario, si bien el impacto educativo es menor, las conclusiones pueden ser igualmente favorables: las(os) docentes constatan la realización de la promesa de valor de la herramienta, y las(os) estudiantes de todos modos experimentan los beneficios de la simulación. Como experiencia de piloto / prueba, es una excelente forma de demostrar a la institución el valor educativo de Kimen, y proyectar tranquilamente un uso planificado para los semestres posteriores.

El mejor escenario es cuando se planifica anticipadamente la incorporación de la herramienta, con al menos un mes antes del inicio del semestre. El programa de clases se elabora considerando el uso de Kimen como método instruccional complementario a los ya existentes, asignando evaluación directa a las simulaciones. Implica definir con claridad en qué instantes del semestre se utilizará la herramienta, lo cual dependerá de las características de la asignatura. La mejor recomendación es que Kimen se utilice en paralelo al desarrollo de los contenidos planificados, desde el inicio del semestre.Con un programa de clases correctamente planificado la(el) docente se sentirá empoderada(o) y segura(o), y por otro lado, las(os) estudiantes conocerán las reglas claramente desde el inicio. El impacto educativo será mucho más potente: las(los) estudiantes reportan un aprendizaje significativo y las(los) docentes reciben el beneficio completo del uso de la herramienta.

Como resultado importante de esta etapa se obtiene calendario de sesiones de uso de Kimen, con la definición de las actividades que se realizarán tanto en aula como en trabajo autónomo.


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Preparación de las Clases

Después de una programación detallada realizada en conjunto con la(el) docente, la preparación de las clases será mucho más sencilla.

Lo primero es configurar Kimen para habilitar el uso en la asignatura, creando las cuentas de usuario y dando de alta los proyectos de simulación según definido en el programa.

Antes de cada clase habilitamos el material de apoyo que fuera necesario, tal como presentaciones o guías de trabajo, y nos coordinamos con la(el) docente para ofrecer soporte específico en aula durante la sesión de trabajo con Kimen.

Este acompañamiento cercano a las(os) docentes es esencial cuando están recién utilizando la herramienta. Ya después de completar el semestre la(el) docente podrá continuar con mayor autonomía.

Hemos escuchado de múltiples casos en los cuales las instituciones adquieren una herramienta educativa pero no logran implementarlas ni conseguir los resultados esperados. En Kimen estamos conscientes que un factor clave de éxito es precisamente el acompañamiento al rol docente, sobre todo en la preparación de las clases.

Trabajo en Aula

Una vez definido cómo se utilizará Kimen, qué proyectos de simulación se utilizarán, cuáles serán los ciclos de simulación, y cuál será el calendario de sesiones de trabajo, ya estamos preparados para iniciar el trabajo en aula.

La 1° sesión, de 40 minutos, es relevante porque entregamos a las(os) estudiantes cierta información clave: visión general de Kimen, cómo será utilizado en la asignatura, los métodos de evaluación y la metodología de trabajo, además de una demostración de uso de la herramienta. Se entrega como tarea que cada estudiante revise la documentación clave (manual de instalación y manual de uso), acceda a los videos tutoriales, instale el videojuego, lo navegue y simule el proyecto demo (para aprender cómo funciona Kimen).

El siguiente paso es implementar los ciclos de simulación que incorporan un trabajo en aula y autónomo, ya sea individual o grupal. El siguiente diagrama ilustra el esquema utilizado por la mayoría de las instituciones que han utilizado Kimen.

Cada ciclo varía entre 2 a 3 semanas, e implica la simulación de un proyecto temático definido previamente. En Kimen tenemos 7 proyectos agrupados en 3 temáticas (Construcción, Tecnología y Procesos, y Emprendimiento), además de otras que estamos desarrollando. En todo caso la institución siempre podrá contratar una temática específica según sus propias necesidades.

La experiencia nos muestra que la mayoría de las(os) docentes prefieren que el trabajo en aula sea más bien de reflexión y aclaración de dudas, y que la simulación de los proyectos se realice como trabajo autónomo. Esto tiene la ventaja de no reducir el tiempo de docencia directa.

Aunque también hay docentes que deciden simular en clases, desempeñando un rol de acompañamiento y reduciendo la cantidad de trabajo autónomo. Con el Portal Web Kimen pueden monitorear en línea cómo avanzan sus estudiantes.

Trabajo Autónomo

Una de las principales dificultades que enfrenta la(el) docente es que no tiene visibilidad del trabajo autónomo. Esto nos llevó a un aprendizaje fundamental: las(os) docentes necesitaban una herramienta que les permitiera visualizar el ritmo de avance y resultados logrados por sus estudiantes. Entonces decidimos desarrollar una herramienta específica para estos fines: el Portal Web Kimen.

Mientras las(os) estudiantes simulan proyectos, vamos capturando los datos relevantes de uso para fines pedagógicos: tiempos de juego en cada simulación, indicadores de resultados de desempeño (KPIs de Plazo, Costo y Satisfacción) y puntos de experiencia logrados en cada área de conocimiento, entre otros. Estos datos los llevamos a la nube y los dejamos disponibles para el docente, en tiempo real, a través del Portal Web Kimen.

Con esta herramienta complementaria las(os) docentes pueden monitorear en tiempo real los ritmos de avance de cada estudiante y resultados logrados, tanto a nivel consolidado del curso como de manera individual, en un esquema de tablero de control con semáforos, lo cual le permite monitorear fácilmente el estado del proceso educativo. Algunas(os) docentes nos han mencionado que estarían felices si los portales de sus instituciones fueran tan simples de usar como el Portal Web Kimen.

Las definiciones de las fases previas deben ser evaluadas constantemente, sobre todo en función del patrón de uso y desempeño de las(os) estudiantes. Habitualmente se hace necesario realizar ciertos ajustes, tales como: redistribuir los tiempos de simulación en clases, ajustar las guías de trabajo o extender los plazos de simulación.

Respecto de los tiempos que dedican las(os) estudiantes, el tiempo de simulación promedio dependerá del proyecto simulado, pero puede ir desde 30 minutos a 2 horas. Un fenómeno interesante que hemos observado es que las(os) estudiantes deciden simular múltiples veces un mismo proyecto, en búsqueda de obtener mejores resultados e ir mejorando el proceso de toma de decisiones.

Evaluación

Si la herramienta de aprendizaje se utiliza como método de instrucción significativo en la arquitectura pedagógica del curso, lo ideal es que provea un método de evaluación simple y directo. En el caso de Kimen, la herramienta registra el desempeño de cada simulación de un(a) estudiante mediante Indicadores de Desempeño Clave, medidos en escala de 0% a 100%. La(el) docente puede establecer llevar fácilmente estos indicadores a la escala de evaluación que mejor le acomode, inclusive puede ponderar cada simulación con un peso específico.

Si bien el método anterior es mucho más directo, omite aspectos cualitativos relevantes. Complementariamente, proponemos a las(os) docentes que entreguen una guía de reflexión a sus estudiantes para que analicen los resultados conseguidos e identifiquen aprendizajes significativos de manera consciente. Por contrapartida, la(el) docente deberá invertir tiempo en revisar cada guía de trabajo utilizando una rúbrica o pauta de cotejo.

Otra alternativa que muchas(os) docentes prefieren es la realización de evaluaciones grupales combinadas con los indicadores de simulación de Kimen. Aquí, la actividad final puede ser un trabajo de análisis y reflexión grupal donde cada grupo entrega un informe final que se evalúa contra una rúbrica. En un curso de 50 estudiantes, revisar 10 informes de grupos de 5 personas es más liviano para la(el) docente que evaluar 50 informes individuales.


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Conclusiones

Los aprendizajes que hemos logrado en las implementaciones de Kimen pueden servir como referencia para instituciones y docentes que buscan implementar herramientas de apoyo al aprendizaje, tan necesarias en este contexto de virtualidad. En resumen:

  • El proceso educativo tiene dos caras: docente (enseñanza) y estudiante (aprendizaje). Una solución tecnológica efectiva debe proveer herramientas de apoyo para ambos roles, mirando sus necesidades específicas. En el caso de Kimen, tenemos por un lado el Videojuego-Simulador para estudiantes, y por otro, el Portal Web para docentes.
  • Una herramienta de apoyo al aprendizaje, por muy innovadora que sea, necesita insertarse en el proceso educativo de manera simple y adaptativa. O sea, la herramienta debe estar al servicio de la educación, y no al revés.
  • La resistencia al cambio por parte de docentes existe y es una realidad. La clave es comprender las causas que subyacen a esta actitud, y enfocar la implementación de estas herramientas al servicio de la labor docente.
  • Por muy sencillo que resulte incorporar una herramienta como Kimen, el apoyo pedagógico durante toda la experiencia es fundamental. Estas herramientas no funcionan “Plug & Play”, necesitan acompañamiento cercano a las(os) docentes.
  • Definitivamente, tanto docentes como estudiantes valoran enormemente el uso de un Videojuego-Simulador Educativo, como es el caso de Kimen. Reconocen su aporte educativo y la posibilidad de enfrentar situaciones reales que de otro modo no sería posible.
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