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Gamificando el aprendizaje de proyectos en aula virtual, presencial e híbrida

Si bien la herramienta educativa Kimen PM nace en un contexto previo a la pandemia para potenciar el aprendizaje específico de gestión de proyectos, luego de 4 años de experiencia su aporte educativo se ha ampliado a habilidades transversales del siglo XXI, encajando de manera natural en el aula virtual.

El propósito de la herramienta

Kimen PM es una herramienta para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de habilidades de gestión de proyectos y del siglo XXI, que ha sido diseñada para aportar en dos dimensiones: por una parte, gamifica el proceso educativo, y por otra, permite el aprendizaje basado en juegos. Esta característica, sumado al amplio rango de mecánicas de aprendizaje interactivas que ofrece, le convierten en una herramienta versátil en distintos contextos educativos.

El aporte educativo de Kimen PM va en dos direcciones. Primero, la herramienta apoya al desarrollo de habilidades del siglo XXI, permitiendo el entrenamiento de las funciones ejecutivas y habilidades socio-emocionales. Segundo, ya en un contexto educativo formal, la herramienta apoya al logro de objetivos y resultados de aprendizaje específicos de cursos relacionados con materias de estrategia, gestión y emprendimiento.

Con la experiencia de haber implementado esta innovación educativa en más de 25 instituciones de 7 países, queremos compartir algunos de los resultados obtenidos en distintas modalidades de aula: virtual, presencial e híbrida.

Uso en Aula Virtual

En este contexto, la herramienta permite que los/as estudiantes puedan trabajar de manera interactiva, pasando del palco al escenario, donde se hacen protagonistas de la experiencia de simulación. La instrucción tradicional abre paso a una experiencia innovadora, renovada, donde los/as estudiantes viven un proceso de inmersión de una realidad simulada y desafiante, en un contexto que ha sido diseñado para lograr aprendizajes significativos de una manera entretenida.

Interacción con el Docente en el Aula Virtual

En el aula virtual, el/la docente presenta el caso de simulación a sus estudiantes, entregando un espacio para que ellos/as puedan vivir la experiencia de simulación. Los/as estudiantes realizan actividades de análisis y reflexión en que vinculan esta experiencia con los contenidos curriculares del curso. El/la docente guía este proceso que es trascendental, pues permite hacer conciencia de una parte importante de los aprendizajes facilitados por el simulador. Estas actividades en aula pueden ser de manera individual como también grupal.

Trabajo Virtual Autónomo

Pero la herramienta también aporta en el trabajo virtual autónomo, donde los/as estudiantes utilizan la herramienta para experimentar sucesivas simulaciones que les permiten lograr niveles de comprensión más profundos y entrenar diversas habilidades que el simulador pone a prueba. Algunos/as docentes entregan una guía de trabajo que los/as estudiantes deben seguir, ya sea de manera individual o grupal. En la siguiente clase virtual sincrónica, los/as docentes guían un proceso de reflexión que permite a sus estudiantes consolidar aprendizajes.

Ciclo de Aprendizaje Virtual

Este ciclo de trabajo virtual en aula – autónomo – aula se puede repetir varias veces utilizando proyectos de simulación distintos. La misión del/la docente es vincular estas experiencias de simulación con los contenidos específicos de su programa de clases.

Uso en Aula Presencial

El aula presencial era el contexto inicial para el cual fue diseñada la herramienta, pero debido a la pandemia recién pudimos experimentarlo en el año 2021.

Llevar la herramienta al aula presencial implica habilitar un computador para cada estudiante (idealmente), aunque un computador cada 2 o 3 personas también es un escenario viable. Habilitar el laboratorio de computación de la institución es definitivamente la mejor solución.

En el aula presencial los/as estudiantes se comprometen a fondo con la simulación, demostrando un alto interés e interactuando activamente con sus compañeros/as de estudio, inclusive en actividades individuales. Los/as docentes dan cuenta del nivel de autonomía que logran sus estudiantes.

En el modo de trabajo grupal se provoca un fenómeno interesante, pues la herramienta lleva a los/as estudiantes a tomar decisiones complejas de manera colectiva, fomentando habilidades sociales tales como el intercambio de ideas, la empatía y la resolución de conflictos.

Uso en Aula Híbrida

Si bien las experiencias de la herramienta en aula híbrida, es decir, combinando sesiones de aula presencial con aula virtual, han sido más bien escasas, el modelo de uso ideal debe recoger lo mejor de ambas modalidades.

  • Las sesiones de aula virtual podrían enfocarse en la simulación individual de proyectos y reflexión de aprendizajes logrados en el trabajo autónomo.
  • Las sesiones de aula presencial deberían aprovecharse para realizar una simulación grupal donde la toma de decisiones colectiva promueve fuertemente el desarrollo de habilidades socio-emocionales.
  • El trabajo autónomo debería emplearse para que los/as estudiantes profundicen las simulaciones y desarrollen guías de trabajo, principalmente trabajo individual.

Kimen PM y el Aula Invertida

La implementación exitosa de la metodología de aula invertida requiere una adecuada combinación de actividades de trabajo en aula (presencial o virtual) y actividades de trabajo autónomo (fuera del aula), con un rol de docente más bien de mediador.

Si bien este tema lo estaremos abordando en mayor profundidad en un próximo artículo de nuestro blog, a modo de resumen es posible mencionar diversos casos de docentes que centran en Kimen PM el diseño de aula invertida, considerando la facilidad de uso de la herramienta en el trabajo autónomo, el que a su vez puede ser monitoreado por los/as docentes a través de un portal web que muestra el desempeño de los/as estudiantes en sus simulaciones.

Conclusión: el aporte educativo más allá de la modalidad

El aporte educativo de la herramienta gamificada Kimen PM va más allá de la modalidad de uso, y pueden resumir en:

  • Aporte al desarrollo de objetivos y resultados de aprendizaje específicos de un programa o curso en particular, alcanzando un aprendizaje más profundo. Esto se consigue vinculando el syllabus con el uso educativo de la herramienta.
  • Aporta al desarrollo de habilidades transversales, englobadas en las habilidades del siglo XXI, particularmente las funciones ejecutivas y socio-emocionales. Esto se logra a través del diseño de mecánicas de aprendizaje gamificadas, con bases en neurociencia educativa.
  • Aporta el aprendizaje de gestión de proyectos para cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos teóricos previos. Esto se consigue a través del diseño totalmente gamificado de la simulación, donde el/la estudiante sigue un paso a paso lógico aplicando de manera transparente las mejores prácticas de gestión de proyectos.
  • Aporte a la motivación de los estudiantes y compromiso con el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las evaluaciones realizadas post-implementación dan cuenta de este fenómeno.
  • Aporte al trabajo del/la docente, facilitando fuertemente su trabajo en aula y dando visibilidad al trabajo autónomo. Además, la herramienta genera un contexto de aprendizaje totalmente innovador que el/la docente puede aprovechar para vincular con una serie de actividades complementarias a la herramienta.

Bibliografía

  1. Kapp, Karl (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, Estados Unidos.

FAQs

¿Qué es la gamificación en el aprendizaje?

La gamificación es la técnica de incorporar elementos de juego en procesos no lúdicos, en este caso, el aprendizaje, para motivar la participación, el compromiso y mejorar la retención.

¿Por qué se considera relevante la gamificación en ambientes educativos?

La gamificación, al incorporar aspectos lúdicos, aumenta la motivación y compromiso de los estudiantes, permitiendo que se involucren activamente y experimenten una mayor retención de la información.

¿Cómo puede la gamificación ayudar en la adquisición de habilidades del siglo XXI?

A través de la gamificación, los estudiantes pueden entrenar habilidades como la toma de decisiones, la colaboración, la resolución de problemas, la creatividad y habilidades socio-emocionales en un entorno seguro y atractivo.

¿Cuál es el papel del docente en un aula gamificada?

En un aula gamificada, el docente actúa más como un guía o mediador, facilitando la experiencia de aprendizaje, conectando la simulación con los objetivos curriculares y apoyando la reflexión posterior.

¿Los juegos en el aula distraen a los estudiantes de su aprendizaje?

Si se implementa correctamente, la gamificación no es una distracción, sino un medio para lograr un aprendizaje más profundo y significativo. Los elementos de juego se integran con objetivos educativos claros.
Estas preguntas abordan aspectos esenciales y frecuentes relacionados con la gamificación en el contexto educativo.

2 comentarios
  1. Gracias por tus comentarios, para estar actualizada con estos cambios te recomiendo mantenerte al tanto en este blog y en nuestras redes sociales. Un saludo

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