Si bien la herramienta educativa Kimen PM nace en un contexto previo a la pandemia para potenciar el aprendizaje específico de gestión de proyectos, luego de 18 meses de experiencia su aporte educativo se ha ampliado a habilidades transversales del siglo XXI, encajando de manera natural en el aula virtual.
El propósito de la herramienta
Kimen PM es una herramienta para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de habilidades de gestión de proyectos y del siglo XXI, que ha sido diseñada para aportar en dos dimensiones: por una parte gamifica el proceso educativo, y por otra, permite el aprendizaje basado en juegos. Esta característica, sumado al amplio rango de mecánicas de aprendizaje interactivas que ofrece, le convierten en una herramienta versátil en distintos contextos educativos.
El aporte educativo de Kimen PM va en dos direcciones. Primero, la herramienta apoya al desarrollo de habilidades del siglo XXI, permitiendo el entrenamiento de las funciones ejecutivas y habilidades socio-emocionales. Segundo, ya en un contexto educativo formal, la herramienta apoya al logro de objetivos y resultados de aprendizaje específicos de cursos relacionados con materias de estrategia, gestión y emprendimiento.
Con la experiencia de haber implementado esta innovación educativa en más de 25 instituciones de 7 países, queremos compartir algunos de los resultados obtenidos en distintas modalidades de aula: virtual, presencial e híbrida.
Uso en Aula Virtual
El lanzamiento de la herramienta coincide en un entorno 100% virtual, en plena primera fase de la pandemia (año 2020). Todas las primeras implementaciones de Kimen PM fueron en este contexto.
En este contexto, la herramienta permite que los/as estudiantes puedan trabajar de manera interactiva, pasando del palco al escenario, donde se hacen protagonistas de la experiencia de simulación. La instrucción tradicional abre paso a una experiencia innovadora, renovada, donde los/as estudiantes viven un proceso de inmersión de una realidad simulada y desafiante, en un contexto que ha sido diseñado para lograr aprendizajes significativos de una manera entretenida.
En el aula virtual, el/la docente presenta el caso de simulación a sus estudiantes, entregando un espacio para que ellos/as puedan vivir la experiencia de simulación. Los/as estudiantes realizan actividades de análisis y reflexión en que vinculan esta experiencia con los contenidos curriculares del curso. El/la docente guía este proceso que es trascendental pues permite hacer conciencia de una parte importante de los aprendizajes facilitados por el simulador. Estas actividades en aula pueden ser de manera individual como también grupal.
Pero la herramienta también aporta en el trabajo virtual autónomo, donde los/as estudiantes utilizan la herramienta para experimentar sucesivas simulaciones que les permiten lograr niveles de comprensión más profundos y entrenar diversas habilidades que el simulador pone a prueba. Algunos/as docentes entregan una guía de trabajo que los/as estudiantes deben seguir ya sea de manera individual o grupal. En la siguiente clase virtual sincrónica, los/as docentes guían un proceso de reflexión que permite a sus estudiantes consolidar aprendizajes.
Este ciclo de trabajo virtual en aula – autónomo – aula se puede repetir varias veces utilizando proyectos de simulación distintos. La misión del/la docente es vincular estas experiencias de simulación con los contenidos específicos de su programa de clases.
Uso en Aula Presencial
El aula presencial era el contexto inicial para el cual fue diseñada la herramienta, pero debido a la pandemia recién pudimos experimentarlo en el año 2021.
Llevar la herramienta al aula presencial implica habilitar un computador para cada estudiante (idealmente), aunque un computador cada 2 o 3 personas también es un escenario viable. Habilitar el laboratorio de computación de la institución es definitivamente la mejor solución.
En el aula presencial los/as estudiantes se comprometen a fondo con la simulación, demostrando un alto interés e interactuando activamente con sus compañeros/as de estudio, inclusive en actividades individuales. Los/as docentes dan cuenta del nivel de autonomía que logran sus estudiantes.
En el modo de trabajo grupal se provoca un fenómeno interesante, pues la herramienta lleva a los/as estudiantes a tomar decisiones complejas de manera colectiva, fomentando habilidades sociales tales como el intercambio de ideas, la empatía y la resolución de conflictos.
Uso en Aula Híbrida
Si bien las experiencias de la herramienta en aula híbrida, es decir, combinando sesiones de aula presencial con aula virtual, han sido más bien escasas, el modelo de uso ideal debe recoger lo mejor de ambas modalidades.
- Las sesiones de aula virtual podrían enfocarse en la simulación individual de proyectos y reflexión de aprendizajes logrados en el trabajo autónomo.
- Las sesiones de aula presencial deberían aprovecharse para realizar una simulación grupal donde la toma de decisiones colectiva promueve fuertemente el desarrollo de habilidades socio-emocionales.
- El trabajo autónomo debería emplearse para que los/as estudiantes profundicen las simulaciones y desarrollen guías de trabajo, principalmente trabajo individual.
Kimen PM y el Aula Invertida
La implementación exitosa de la metodología de aula invertida requiere una adecuada combinación de actividades de trabajo en aula (presencial o virtual) y actividades de trabajo autónomo (fuera del aula), con un rol de docente más bien de mediador.
Si bien este tema lo estaremos abordando en mayor profundidad en un próximo artículo de nuestro blog, a modo de resumen es posible mencionar diversos casos de docentes que centran en Kimen PM el diseño de aula invertida, considerando la facilidad de uso de la herramienta en el trabajo autónomo, el que a su vez puede ser monitoreado por los/as docentes a través de un portal web que muestra el desempeño de los/as estudiantes en sus simulaciones.
Conclusión: el aporte educativo más allá de la modalidad
El aporte educativo de la herramienta gamificada Kimen PM va más allá de la modalidad de uso, y pueden resumir en:
- Aporte al desarrollo de objetivos y resultados de aprendizaje específicos de un programa o curso en particular, alcanzando un aprendizaje más profundo. Esto se consigue vinculando el syllabus con el uso educativo de la herramienta.
- Aporta al desarrollo de habilidades transversales, englobadas en las habilidades del siglo XXI, particularmente las funciones ejecutivas y socio-emocionales. Esto se logra a través del diseño de mecánicas de aprendizaje gamificadas, con bases en neurociencia educativa.
- Aporta el aprendizaje de gestión de proyectos para cualquier persona sin necesidad de tener conocimientos teóricos previos. Esto se consigue a través del diseño totalmente gamificado de la simulación, donde el/la estudiante sigue un paso a paso lógico aplicando de manera transparente las mejores prácticas de gestión de proyectos.
- Aporte a la motivación de los estudiantes y compromiso con el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las evaluaciones realizadas post-implementación dan cuenta de este fenómeno.
- Aporte al trabajo del/la docente, facilitando fuertemente su trabajo en aula y dando visibilidad al trabajo autónomo. Además, la herramienta genera un contexto de aprendizaje totalmente innovador que el/la docente puede aprovechar para vincular con una serie de actividades complementarias a la herramienta.
Cómo optar a un Piloto de Kimen PM
Durante los meses de febrero y marzo las distintas instituciones educativas de nivel secundario y superior pueden contactar a un representante comercial de Kimen para inscribirse en una sesión de demo interactiva, y evaluar si puede optar a un piloto totalmente gratuito para un grupo de 30 estudiantes.
Bibliografía
- Kapp, Karl (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, Estados Unidos.
Gracias, el contexto educativo va cambiando,, soy docente y me interesa ir al compás de estos cambios.
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