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El juego como oportunidad para llegar a los estudiantes en el proceso de educación virtual.

Marco Santórum, investigador/profesor de la Facultad de Ingeniería en Sistemas de la Escuela Politécnica Nacional de Quito, Ecuador; especialista y creador de la metodología iPlus para el diseño de videojuegos educativos.


A través del Webinar Edutech realizado el martes 22 de diciembre “Qué hemos aprendido este año en educación y cómo proyectamos el 2021” conocimos cómo desde diferentes partes de Latinoamérica se está abordando la educación en este nuevo contexto ocasionado por la pandemia. Compartimos la experiencia y los aprendizajes de Marco Santórum.


¿En qué contexto te encuentra esta pandemia? ¿Qué desafíos enfrentaba la institución?

Nuestra universidad es pública y reconocida por su nivel educativo en el ámbito de las ingenierías y de las ciencias. Es una universidad tradicional y todas nuestras formaciones eran presenciales, con un alto componente de dependencia de nuestros laboratorios y como docentes no estábamos preparados para lo que nos esperaba. En la actualidad hay que poder detenernos a pensar en la estrategia y en la manera de cómo transmitimos el conocimiento.

Con el juego, tienes la opción de equivocarte, de poder reiniciar. Es decir, lo vuelvo a intentar, me equivoco y eso permite poner en práctica el conocimiento. Hay que aprovechar todas esas ventajas que nos entregan los juegos para llegar a los estudiantes. 

¿Cómo ustedes evalúan la brecha digital ocasionada por la pandemia?

En la universidad tenemos un proyecto que se llama “Inclusión digital”, dirigido especialmente a adultos mayores, que por una diferencia generacional se han visto excluidos de las tecnologías. También lo aplicamos a personas con discapacidad, quienes estaban fuera del sistema educativo general. Con respecto a los docentes, realizamos capacitaciones en el uso de la tecnología para el aula dirigido al ministerio de educación. Es decir, durante la pandemia hemos sido la respuesta para ayudar, capacitar y disminuir las brechas digitales.

Todo cambia en la vida y nos llama a innovar. Juntos hemos tenido que aprender a salir de nuestra zona de confort y unirnos al reto de aprender a usar la tecnología. Es importante destacar que no solo por usar la tecnología o un computador quiere decir que ya evolucionamos. Hay que detenernos en el método y en la manera de cómo transmitimos el conocimiento. Comprender que no por el hecho de usar un computador ya nosotros también nos adaptamos a las nuevas tecnologías.


¿Cuáles fueron las acciones que a tu juicio han sido más exitosas en este año de pandemia?

Como comentaba, nosotros ya trabajamos en un proyecto de integración digital dirigido a los grupos de atención prioritaria, a grupos que tradicionalmente han sido excluidos. Quizás sin querer o sin esperar fuimos parte de la solución de la respuesta ante la emergencia sanitaria. Enseñamos a utilizar no solamente una plataforma como Zoom si no cómo usar Microsoft teams, a formular cuestionarios, pruebas y encuestas en línea, etc. Hemos contribuido a tener estas competencias tecnológicas en el uso de herramientas para enseñar en línea.


¿Cuáles son los principales desafíos para este año 2021?

Como académicos debemos garantizar una educación inclusiva y de calidad.

Si algo puede sacarnos de esta crisis es la ciencia, la tecnología y la investigación.

Como docentes tenemos que desarrollar material, objetos virtuales de aprendizaje, LIBRES y ACCESIBLES, que se puedan reutilizar de manera abierta. También se requiere capacitación para el maestro en el uso de la tecnología. Cuando el profesor está motivado y logra transmitir el conocimiento, los resultados también mejoran en los alumnos. Estos tienen que ser el centro de atención del proceso educativo. Como docentes tenemos que generar contenidos adecuados para cada una de las realidades de nuestros alumnos.

Para cerrar, quiero mencionar los juegos como método de aprendizaje/ enseñanza, ya que es una de mis principales motivaciones. Así como Kimen Games se lanzó en la pandemia, nosotros hemos desarrollado plataformas educativas en línea para que las personas accedan y aprovechen este beneficio que te dan los juegos, que genera ese impulso, esa chispa que hace que aprendas.

No podemos pretender que por tener un computador en frente de nosotros estamos en la modernidad. Necesitamos una forma diferente de llegar a los estudiantes y quizás el juego es la gran oportunidad.

Sé el cambio que quieras ver en el mundo. Esta frase, es quizás lo que nos va a guiar, somos nosotros el factor de cambio y sobre todo en el ámbito educativo.

Nosotros como universidad tradicional estamos regresando a ver la educación en línea como una alternativa. Creo que hemos aprendido mucho de esta crisis y espero que como país de Latinoamérica y en todo el mundo podamos superar esta situación.


Webinar Edutech – 22/12/2020 – “Qué hemos aprendido este año en educación y cómo proyectamos el 2021”

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