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Casos de éxito de videojuegos en Universidades

Gamificación, es el concepto que consiste en utilizar elementos y mecánicas de juego para trasladarlos a un contexto distinto, con el fin de potenciar la motivación. Esta innovación, en el ámbito educativo, permite incorporar nuevas herramientas en los procesos de aprendizaje y de cómo se presentan los contenidos, reforzando la motivación de los estudiantes y favoreciendo un aprendizaje más efectivo.

Esto lo han entendido muchas Universidades alrededor del mundo: el modelo educativo debe reinventarse para no quedar obsoleto y poder seguir formando a las nuevas generaciones de estudiantes, que cada día son más selectivos y más difícil de conducir en el proceso educativo.

A continuación listamos casos de éxito de implementación de Videojuegos en Universidades del mundo:

 

MEDICINA: Escuela de Medicina Harvard University

El Dr. Bryan Bergeron es un investigador en ciencias de la salud que ha desarrollado múltiples juegos basados en el cuidado de la salud. Él afirma que los videojuegos son atractivos para las escuelas y en especial para medicina, ya que permite motivar a los estudiantes a aprender a un menor costo, mejorando sustancialmente la dirección del aprendizaje.

 

LENGUAS MUERTAS: Universidad de Connenicut

La dificultad de prender una lengua muerta como el Latín ha llevado a la Universidad a aplicar nuevas maneras para favorecer el aprendizaje.

Así es como surge Operation LAPIS un videojuego basado en cursos introductorios en el lenguaje Latín y en la cultura Romana, que puede ser utilizado como lcase base o material de apoyo, pudiendo llegar a reemplazar a los libros de texto tradicionales (THE PERICLES GROUP, s.f. )

 

BUSINESS: University of Pennsylvania, Wharton School of Business

El laboratorio Alfred West Jr. ha adoptado el desarrollo de más de 30 juegos para suplementar cursos de educación en negocios para los estudiantes de MBA de esta escuela. Los videojuegos tocan temáticas como economía, finanzas, administración y marketing, y de vez en cuando modelos basados en escenarios de la vida real, creados así para preparar a los estudiantes ante el mundo laboral y como navegar a través de estos dilemas de negocios.

TECNOLOGÍA: Massachusetts Institute of Technology (MIT)

La Escuela de Negocios Sloan de MIT está utilizando Videojuegos para ayudar a los estudiantes de MBA en la simulación de estrategias para el desarrollo de tecnología, por ejemplo, de una Fábrica de Hardware, este Videojuego se llama Platform Wars.

 

TERAPIA MÉDICA: Armed Forces Simulation Institute for Medicine

Por medio de simulación de terapias de socialización de estudiantes y pacientes, el Instituto está tratando de disminuir los errores humanos en la medicina, lo que puede llevar a cabo mediante simulaciones, ayudando a mejorar habilidades de personal médico tanto en hospitales como campo de batalla. Vitalize! es el nombre de uno de los videojuegos utilizados para estos objetivos.

RELACIONES INTERNACIONALES: European Institute of Business Administration

El Centro de Innovación del aprendizaje ha comenzado a introducir el videojuego Second Life en el currículum de las escuelas, usándola como herramienta de aprendizaje.

Crean un campus virtual donde los estudiantes pueden asistir a conferencias, conocer estudiantes de MBA de todo el mundo, Singapur, París, Abu Dhabi entre otros. La habilidad de crear un avatar y actuar fuera de las barreras del mundo real puede crear una experiencia divertida e interesante para los estudiantes.

BUSINESS: University of Washington

En 2011, la escuela Foster de Negocios en la Universidad de Washington, en asociación de Novel desarrollaron y pilotearon simuladores que tomaran las lecciones de negocios de las compañías locales como Starbucks, Nike y Alaska Airlines y combinarlas en un jugable y  divertido simulador. Para tener éxito en el juego, los estudiantes deberán mostrar sus habilidades en la colaboración y management que necesitan en la vida real.

 

SALUD: Texas A&M University, Corpus Christi

En una rama de la Universidad se esta utilizando el videojuego Pulse para el cuidado de la salud. Provee de un ambiente virtual de enseñanza para desarrollar habilidades clínicas, las cuales son criticas ponerlas en práctica antes del cuidado real de sus pacientes.

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